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Spielerisch helfen, «sinnvoll» zerstreuen?

Indem Teilnehmer*innen Stall Catchers spielen, tragen sie zur Alzheimer-Forschung bei. Zerstreuung kann dabei auf unterschiedliche Weise als sinnvoll erfahren werden. Während das Online-Spiel für manche einen unterhaltenden Zeitvertreib darstellt, der durch die repetitive Aufgabe zum Abschalten einlädt, unterstützt es andere in der Bewältigung eines von Alzheimer geprägten Alltags.



12.1.2023


Das Online-Spiel Stall Catchers basiert auf Videos, die in Dauerschleife abgespielt werden und nur wenige Sekunden dauern. Weisse Pixel, die sich zu kleinen Linien verbinden, rauschen über den schwarzen Bildschirm, während der Blick auf einen orange umrandeten Bereich gelenkt wird. Bei den weissen Linien handelt es sich um abstrahierte mikroskopische In-vivo-Aufnahmen von Blutgefässen in Mäusegehirnen.


Die Analyseaufgabe im Stall Catchers Spiel © Human Computation Institute

Die Aufgabe des Spiels besteht darin, innerhalb des orange-eingerahmten Bildausschnitts nach schwarzen Punkten zu suchen, die sich nicht bewegen. Hierbei könnte es sich um stalls – um Blockierungen in den Blutgefässen – handeln, die in der aktuellen Alzheimer-Forschung eines Biomedical Engineering-Labors an der US-amerikanischen Cornell University eine wichtige Rolle spielen, da sie zu einer verminderten Durchblutung des Gehirns führen und die Ansammlung schädlicher Moleküle verstärken könnten.[i]

Mithilfe eines wiederholten Inspizierens des nur wenige Sekunden langen Videos muss entschieden werden, ob das Blutgefäss fliessend oder blockiert ist. Sobald die Entscheidung gefällt wurde, kann sie durch Klicken auf den grünen (fliessend) oder roten (blockiert) Button eingegeben und zum nächsten Video übergegangen werden.


«Flowing or stall?», CC BY-SA 4.0. ©Human Computation Institute

Diese monotone Aufgabe hat, besonders wenn sie über eine längere Zeit ausgeführt wird, etwas Zerstreuendes: Man verliert sich schnell in der Repetition und der ewig fliessenden Ströme auf dem Bildschirm. Manche der Stall Catchers Teilnehmenden erfahren die Aufgabe als etwas Entspannendes oder Unterhaltsames, das den spielerischen Ehrgeiz weckt, für andere steht der Zweck, der Alzheimer-Forschung zu helfen, und die Ablenkung oder

Bewältigung eines von Alzheimer geprägten Alltags im Fokus. Die Rahmung und Darstellung des Projekts als Spiel, wird für Letztere zum Teil als Entwertung ihres Beitrags wahrgenommen. So entsteht für sie eine Spannung aus Spiel und Zweck, die ich in diesem Beitrag mit Blick auf Zerstreuung thematisieren möchte. Er basiert dabei auf meiner ethnografischen Erforschung zu Human Computation-basierten Citizen Science-Spielen, in der ich die Entwicklung und alltagskulturelle Relevanz solcher Projekte multiperspektivisch analysiert habe – wobei der Fokus auf den Mensch-Technologie-Relationen lag, die sich in diesen soziomateriellen Systemen entfalten.[ii] Zu den Methoden zählten neben der aktiven Mitarbeit an solchen Plattformen und teilnehmender Beobachtung unter anderem qualitative Interviews mit Teilnehmer*innen, Entwickler*innen und Forscher*innen.


Im Citizen Science[iii]-Spiel gehen Stall Catchers-Teilnehmende der Analyse von Forschungsdaten nach und übernehmen so Arbeit biomedizinischer Forscher*innen. Aktuell haben sich für diese Aufgabe mehrere zehntausend User*innen registriert. Auch wenn die Anzahl der täglichen Teilnehmer*innen geringer ausfällt, kommen zu speziellen Events Hunderte auf der digitalen Plattform zusammen, um blockierte Blutgefässe zu identifizieren.


Diese Aufgabe ähnelt Mikroaufgaben, wie etwa das Versehen von Bildern mit Labels zum Trainieren von Machine Learning-Modellen, dem sogenannte Crowdworker*innen auf Plattformen wie Amazon Mechanical Turk zu einem verhältnismässig geringen Lohn nachgehen. Allerdings wird die Aktivität bei Stall Catchers nicht vergütet und hängt vom Engagement Freiwilliger ab, das auf verschiedene Motivationen zurückzuführen ist.

Stall Catchers wurde 2016 vom Human Computation Institute, einem nicht-gewinnorientierten Forschungsinstitut in Ithaca, New York, in Zusammenarbeit mit dem oben genannten Labor entwickelt. Das Spiel wurde als sogenanntes «Casual Game» entworfen, das keinen grossen Zeitaufwand bedarf. Die initiale Zielgruppe waren berufstätige Personen im Alter zwischen 20 und 30 Jahren, die Stall Catchers bei Gelegenheit spielen, etwa während sie in einer Schlange stehen würden.[v] Da bei Stall Catchers nur ein einzelnes Blutgefäss untersucht und anschliessend lediglich einer von zwei Buttons geklickt werden muss, ist es möglich, das Spiel in kurzen Momenten des Wartens oder Prokrastinierens zu spielen.Das Spiel kann prinzipiell jederzeit angehalten und später fortgesetzt, aber auch über mehrere Stunden gespielt werden. Einige der Teilnehmenden spielen Stall Catchers nebenbei, wenn sie abends auf der Couch sitzen und fernsehen.


Zwischen Casual Game und Game with a Purpose

Laut dem Computerspiel- und Puzzle-Designer Scott Timm versprechen Casual Games «shorter-term rewards of beauty and distraction».[vi] Casual Games seien leicht zugänglich und für Massenkonsument*innen gestaltet, also für alle, die sich nicht selbst im engeren Sinne als Gamer*innen verstehen.[vii]


Eigens für Stall Catchers entwickelte Algorithmen stellen dabei sicher, dass die Daten, die durch die von den User*innen vorgenommenen Klassifikationen gewonnen werden, wissenschaftlichen Standards entsprechen. Wenn ein*e Teilnehmer*in versehentlich falsch klickt oder nicht ganz bei der Sache ist, wird dies durch das soziotechnische Netzwerk aufgefangen, wie mir der Teilnehmer John im Interview erklärte: «Ihr [, die User*innen] seid also die kleinen Maschinen, die die Arbeit machen, und [...] der Algorithmus sorgt dafür, dass es auch dann, wenn ihr einen schlechten Tag habt und jemanden schlagen wollt und einfach durch die Dateien zappt, alles in Ordnung ist.»[viii] Durch diese algorithmische Evaluation und Kontrolle der menschlichen Eingaben, die einzelne Antworten zu einer Crowd-Antwort kombinieren, ist jeder individuelle Beitrag wertvoll, auch wenn er nur aus der Betrachtung einiger weniger Videos besteht. Dies gilt auch dann, wenn Teilnehmende, wie von John beschrieben, nur spielen, um Spielpunkte zu sammeln und andere Mitspielende in ihren Ranglistenplätzen zu schlagen.


«Play Stall Catchers on tablets», CC BY-SA 4.0. © Human Computation Instititute

Als Casual Game ist Stall Catchers mit nur wenigen Klicks auf dem Handy oder Computer aufzurufen. Auch wenn es spezielle Events gibt, bei der Teams gegeneinander antreten oder besondere Punkte vergeben werden, bleibt die Aufgabe immer dieselbe und kann via Internet zu jeder Zeit von fast überall auf der Welt gelöst werden. Die Erwartungshaltung mancher Teilnehmer*innen, jederzeit auf Stall Catchers Daten untersuchen zu können, wird besonders dann deutlich, wenn die Website aufgrund eines Serverproblems oder eines ausgelaufenen Zertifikats kurzfristig nicht aufrufbar ist und «Mayday»-Rufe per E-Mail an das Team geschickt werden. Um zu gewährleisten, dass immer etwas zu tun ist, werden Datensätze auch nach ihrer bereits vollständigen Analyse im Spiel gehalten, bis ein neuer Datensatz aus dem Labor eintrifft. Wenn Daten-Durststrecken zu lange dauern, werden schnell Forderungen nach neuen Daten laut, da viele Teilnehmende keinen Sinn darin sehen, bereits klassifizierte Daten wiederholt zu untersuchen. Denn Stall Catchers ist schliesslich nicht nur ein Casual Game, sondern auch ein «game with a purpose» (GWAP). Als solches versucht es die Momente der Zerstreuung nutzbar zu machen und in einen Kontext zu integrieren, in dem sie von vielen als sinnvoll erfahren werden. Die Bezeichnung GWAP geht auf den Informatiker Luis von Ahn zurück und beschreibt auf Human Computation basierende Computerspiele, mit denen User*innen zur Lösung von Problemen beitragen, die derzeit nicht von Computern gelöst werden können.[ix] Während das Forschungsfeld Human Computation Akteur*innen dabei in unterschiedlichen Formen als «computational elements»[x] einbindet, etwa in Form von bezahlter Arbeit, ist die Einbindung in GWAPs spielerisch. Die Untersuchung biomedizinischer Forschungsdaten durch Stall Catchers kann in dieser Logik als Lösung für ein Problem der Bilderkennung betrachtet werden, bei der bis dato maschinelle Ansätze zu keinen brauchbaren Ergebnissen geführt haben. Da, so die zugrundeliegende Annahme, Menschen solche Spiele spielten, um unterhalten zu werden und nicht, um Probleme zu lösen, sei es im Design solcher GWAPs wichtig, diese zu einem gewissen Grad leicht zugänglich zu gestalten.


Im Spannungsverhältnis verschiedener Bedeutungsdimensionen

Allerdings stellte sich für das Team schnell heraus, dass Stall Catchers «für die meisten Leute nicht so unterhaltsam wie Candy Crush»[xi] ist. Während einige Teilnehmer*innen den Spielcharakter schätzen, erklären andere, wie beispielsweise mein Interviewpartner Kamon, dass ihm Stall Catchers kein besonderes Vergnügen bereitet: «Wenn ich ehrlich sein darf [bereitet es mir kein Vergnügen, LHV], nicht besonders. […] Aber ich sehe auch nicht ganz, wie sie es ... mit so einem Thema, wie sie es einfach unterhaltsamer machen könnten. Ich glaube es gibt nicht viel. Das Ziel ist, dass man die Stalls findet, und ja, da hört es eigentlich auf«[xii]. Die Teilnehmer*innen, die regelmässig, manchmal sogar täglich an Stall Catchers partizipieren, sind weniger die von den Entwickler*innen imaginierten User*innen, die ihre Wartezeiten lust- und sinnvoll für Stall Catchers nutzen. Vielmehr liegt für jene, die sich aktiv einbringen, die Motivation in der Bedeutung, die sie der Alzheimer-Forschung zuweisen. «Ich hatte einige Verwandte, die die Krankheit hatten, bevor sie verstorben sind […] Ich hoffe, dass ich bei der Entwicklung von Behandlungen usw. eine Hilfe sein kann»[xiii], erklärte der Teilnehmer Jeshua. Viele haben einen persönlichen Bezug zur Alzheimer-Krankheit, etwa weil Familienmitglieder oder Personen im engen persönlichen Umfeld daran erkrankt sind. Dem Teilnehmer Michael Landau hilft Stall Catchers dabei, einen Umgang mit der Krankheit seiner Mutter zu finden, «weil ich mich dann weniger machtlos fühle, während ich zusehe, wie der Verstand meiner Mutter langsam ausgelöscht wird«[xiv]. Eine andere Teilnehmerin erklärt: «I am a Stall Catcher. My mother has Alzheimer’s.»[xv]. In diesem Zusammenhang verstehe ich den Beitrag zu Stall Catchers als eine Form der Alltagsbewältigung.[xvi] Gleichzeitig lebt der Erfolg des Spiels, verstanden in der Anzahl der analysierten Filme, von der grossen Crowd aus über 49.000 registrierten User*innen, von denen viele keinen direkten Bezug zur Krankheit haben und Stall Catchers besonders im Rahmen von speziellen Events oder aus spielerischem Ehrgeiz spielen. Besonders für diese ist es wichtig, dass Stall Catchers unterhaltsam und «casual» ist.


Durch die sich in Stall Catchers überschneidenden Logiken des Spiels als unterhaltsame Zerstreuung und des ernsten Beitrags zur Forschung, die für manche gar der Ablenkung oder Bewältigung dient, entsteht ein Spannungsverhältnis. Dieses zeigt sich zum Beispiel darin, dass einige der regelmässigen Teilnehmer*innen, die aufgrund eines persönlichen Bezugs zur Alzheimer-Krankheit oder des «ernsten» Zwecks auf Stall Catchers Daten annotieren, die Bezeichnung des Projekts als «Spiel» ablehnen. Sie «spielen» nicht, wenn sie sich auf der Plattform einbringen, vielmehr steht der Beitrag zur Alzheimer-Forschung für sie im Vordergrund.


Teilnehmer Akin beschrieb in unserem Gespräch, bei Stall Catchers voll auf die Aufgabe der Analyse fokussiert zu sein, sodass er Spielelemente wie den Chat noch gar nicht bemerkt hätte. Er «verstehe den Spielaspekt» auch nicht und «brauche das nicht»: «Das hat nichts damit zu tun, warum ich es spiele.»[xvii] Für Teilnehmende wie Akin geht es darum, etwas zu tun, im Angesicht einer tödlichen, bis dato nicht heilbaren Krankheit. Die Bezeichnung von Stall Catchers als «Spiel» unterläuft für sie die Ernsthaftigkeit seines Beitrags.

Anstelle eines Casual «Games» steht für manche Teilnehmende die Alltagsbewältigung im Vordergrund, auch wenn unklar bleibt, inwiefern die Forschung tatsächlich zur Entwicklung von Medikamenten führen wird. Mit der Anthropologin Adriana Petryna kann Stall Catchers als eine Form des horizoning verstanden werden, das einen Horizont in einem von Alzheimer-geprägten Alltag eröffnet.[xviii]

Trotz diesem Spannungsverhältnis ergab meine Analyse, dass das «casual» Spiel-Design von Stall Catchers wichtig ist, um einerseits eine grosse Crowd anzuziehen und andererseits die Motivation aller Teilnehmenden für die oben beschriebene monotone Aufgabe aufrecht zu erhalten. Spiel und Arbeit oder Forschung verstehe ich als sich gegenseitig bedingend, es handelt sich um «Interferenzen»[xix]. Anne Dippel und Sonia Fizek beschreiben mit Interferenzen die gegenseitigen Überlagerungen von Arbeit und Spiel, die mit der «Ludifizierung von Kultur» in der digitalen Ära zu beobachten sind. Sie beschreiben weniger die Einführung von Spielelementen in Arbeitskontexte, sondern vielmehr «Zustandsveränderungen von Interaktionen, die weder rein als Spiel bezeichnet werden können, noch ganz Arbeit sind»[xx]. Spiel, Forschung und Arbeit eröffnen so gemeinsam einen Raum, in dem Teilnehmende ihren eigenen Beitrag jeweils unterschiedlich verorten und mit Bedeutungen aufladen können. Während es für manche etwa einen unterhaltenden Zeitvertreib darstellt, der durch die repetitive Aufgabe zum Abschalten einlädt, unterstützt es andere in der Bewältigung eines von Alzheimer geprägten Alltags. So kann Zerstreuung mit Stall Catchers auf unterschiedliche Weise als sinnvoll erfahren werden.


 

[i] Vgl. Human Computation Institute: o.D. URL: https://stallcatchers.com/about#science [letzter Aufruf: 05. Januar 2023]. [ii] Der vorliegende Beitrag basiert auf meiner ethnografischen Forschung im Rahmen des Forschungsprojekts «Spielend in the loop: Neue Mensch-Software Relationen in Human Computation Systemen und deren Auswirkungen auf Sphären des Alltags» gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) – 464513114. [iii] Citizen Science beschreibt im Allgemeinen die Einbindung der Öffentlichkeit und nicht-professionell ausgebildeter Citizen Scientists in wissenschaftliche Forschungsprojekte. Der Begriff wird hier aus dem Feld übernommen. [v] Vgl. Interview Projektleiter, 14. Januar 2021: 35. [vi] Kim 1998 zitiert nach Jesper Juul: A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge 2009, S. 25. Der englische Begriff «distraction» lässt dabei offen, inwiefern das Versprechen im Sinne von Zerstreuung als die Ablenkung vom Ziel als das wahre Ziel, oder dem Zustand, gelangweilt oder genervt zu sein, oder in einer vergnüglichen Aktivität liegt (vgl. Cambridge University Press: English dictionary. 2022. URL: https://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/english/distraction. [letzter Aufruf: 05. Januar 2023]). [vii] Jonathan Greechan: Understanding Casual Games. In: Casual Games SIG of the IGDA (Hg.): 2008-2009 Casual Games White Paper. O.O. O.J., S. 8–76, hier S. 8. URL: https://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/IGDACasualGames-WhitePaper-2008.pdf [letzter Aufruf: 05. Januar 2023]. [viii] Interview John, 7. Mai 2020: 81. Alle Interviewzitate wurden von der Autorin übersetzt. Die Namen der Interviewpartner*innen sind Pseudonyme. Teilweise wurden zur weiteren Entfremdung Geschlechter der Interviewpartner*innen verändert. [ix] Vgl. Luis von Ahn: Games with a Purpose. Computer Jg. 39, 6 (2006), S. 96–98. [x] Michelucci, Pietro: Synthesis and Taxonomy of Human Computation. In Ders. (Hg.): Handbook of Human Computation. New York 2013, S. 83–86. [xi] Interview Projektleiter 14. Januar 2021: 35. [xii] Interview Kamon, 15. Mai 2020: 120. [xiii] Interview Jeshua, 08. Mai 2020: 9. [xiv] Egle (Seplute): Catcher Michael Landau: «playing the game makes me feel less powerless». 01. November 2018. URL: https://blog.hcinst.org/catcher-michael-landau/ [letzter Aufruf: 05. Januar 2023]. [xv] Egle (Seplute): «Curing Alzheimer’s is very personal to me» - a letter from supercatcher & caregiver Sheryl. Blog-Post vom 20. Mai 2019. URL: https://blog.hcinst.org/letter-from-sachambers/ [letzter Aufruf: 05. Januar 2023]. [xvi] Vgl. Vepřek, Libuše Hannah: Multiplicities of Meanings: Citizen Science between Knowledge Production, Gameplay and Coping with Everyday Life. Vortrag im Rahmen der SIEF Konferenz «Breaking the Rules? Power, Participation, Transgression», Helsinki; Online 22. Juni 2021. [xvii] Interview Akin, 11. Mai 2020: 146. [xviii] Petryna, Adriana: Horizon Work: At the Edges of Knowledge in an Age of Runaway Climate Change. Princeton, 2022. [xix] Anne Dippel und Sonia Fizek: Laborious Playgrounds: Citizen Science Games as New Modes of Work/Play in the Digital Age. In René Glas u.a. (Hg.): The Playful Citizen. Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam 2019, S. 255-271. [xx] Dippel, Anne und Sonia Fizek, Sonia: Ludifizierung von Kultur. Zur Bedeutung des Spiels in alltäglichen Praxen der digitalen Ära. In: Koch, Gertraud (Hg.): Digitalisierung. Theorien und Konzepte für die empirische Kulturforschung. Köln, 2017, S. 363–383, hier S. 370.

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